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王者第十年,萬象棋組了個(gè)可躺玩的策略爽局

來源:游俠網(wǎng) 編輯:代練通小紅 更新時(shí)間:2025-10-27 19:29:05

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2025,《王者榮耀》十周年共創(chuàng)之夜落在成都,時(shí)空和文化上的多重羈絆,讓這次的慶典更添趣味。

當(dāng)年的“移動(dòng)MOBA新游”長成了國民級IP,帶著一眾明星玩家回鄉(xiāng)慶生,多了份兒“榮歸故里”的中式浪漫。同時(shí),再次嵌入成都這片松弛的玩樂圣地,王者還帶來了更巴適的驚喜——不止MOBA,你甚至可以在棋牌館里喝著小茶,用腦子玩王者了。

10月25日,王者IP新游《王者萬象棋》首次開啟了線下試玩,為玩家們搭起了專門的潮流棋牌館。

這里的門口是衣著時(shí)尚的巨型“棋手”攬客,里頭是未來感十足的裝潢和舒適的桌椅試玩區(qū)。玩家進(jìn)場可以先點(diǎn)上一杯茶水,然后在帶玩人員的陪同下悠閑開局,熟悉規(guī)則。一局結(jié)束,不少玩家就能基本掌握玩法。重復(fù)對局后,還有不少人上頭,一會(huì)兒看看大屏上的高手對決,不自覺地發(fā)出“哦”“啊”的感嘆,一會(huì)兒趕緊火速排隊(duì)再玩一次,拉著同行的朋友,揚(yáng)言要把某個(gè)英雄升到999級,打爆全場。

從對當(dāng)前游戲的實(shí)際體驗(yàn)來看,如今的《王者萬象棋》選擇了一種更富決心的全新姿態(tài)。

它拒絕走在傳統(tǒng)自走棋框架內(nèi)做微創(chuàng)新這條穩(wěn)當(dāng)?shù)珶o趣的大路,而是把之前的殼子和里子撕碎、重做。而后,長成了一款躺著就能玩的,不吃操作、不紅溫的“腦力MOBA”;一款不同于現(xiàn)存產(chǎn)品,兼具智力博弈深度和爽感的英雄策略對戰(zhàn)游戲。

不拼手法不紅溫的,王者策略爽游

無論2022年底首曝,還是三年后的煥新登場,《王者萬象棋》都首先是一款王者IP在策略賽道的衍生產(chǎn)品。它的第一使命,總是為王者玩家服務(wù)。

照Donny在公開信里的說法,《王者萬象棋》的立項(xiàng)初衷是要做一款“屬于王者玩家、可以一直玩、玩到老的策略游戲”。想達(dá)成這個(gè)目的,至少要解決兩個(gè)王者生態(tài)內(nèi)部的需求。

一方面,是更多元、時(shí)興的IP體驗(yàn)。億級DAU的龐大生態(tài)決定,王者IP用戶的需求會(huì)更多樣,內(nèi)容消耗速率也會(huì)更高。需要持續(xù)以豐富、新奇的內(nèi)容來承載IP體驗(yàn)的細(xì)分供給和革新。

另一方面,對隨IP一同成長的那批玩家來說,身心條件和需求可能也會(huì)在年齡及角色的變化里,不再只滿足于的MOBA式的競技、社交體驗(yàn)。

在《王者萬象棋》相關(guān)視頻下,就有不少玩家直接喊出了自己的期待:王者雖好,但高強(qiáng)度競技下的操作和社交體驗(yàn)并不適合所有場景,除了現(xiàn)有的競技體驗(yàn),我們還需要一些更輕松的樂子。

在此之上,Donny又在直播中講出了他們的更高標(biāo)準(zhǔn)——“讓喜歡策略的玩家,玩得更爽、更久”。

更爽,需要更低的進(jìn)入門檻,和更新奇的內(nèi)容、玩法來延續(xù)、放大王者IP的快樂;更久,則要在爽的同時(shí),提高策略的深度和自由。

于是,一個(gè)全新的《王者萬象棋》來了。

最直觀的,在內(nèi)容體驗(yàn)上,《王者萬象棋》以“英雄”這一IP核心做主要線索,在保留經(jīng)典英雄元素的基礎(chǔ)設(shè)定上,對游戲整體的美術(shù)和文本內(nèi)容做了發(fā)自《王者榮耀》但又更富新鮮感的改編。

游戲的主世界觀背景是王者英雄化身棋手,在潮流現(xiàn)代的萬象之都里同臺競技。

目前,游戲中已有數(shù)十位形象、性格和功能性各異的棋手,不是照搬《王者榮耀》原人物,但王者玩家也能認(rèn)出是誰,看見些新趣味。

比如棋手“白歌”,現(xiàn)代服飾,但是個(gè)手持長劍、討厭條條框框的自由撰稿人——一個(gè)現(xiàn)代化的“李白”。

棋手“昭君”,帶著機(jī)器人伙伴的藍(lán)發(fā)極地研究者,喜好刨冰和企鵝——一個(gè)更富科技感的“王昭君”。

在對局中,這些讓人眼前一亮的“老熟人”會(huì)各展神通,用多樣的能力幫助玩家取勝。

玩家可以自由挑選多種風(fēng)格的棋盤,中國風(fēng)的長安舞榭、藍(lán)色調(diào)的夢奇街區(qū)或是瑤妹專屬的粉色系“小鹿樂園”,都是戰(zhàn)場。

在這些場景下,選擇一身商務(wù)高定,手持電話的女霸總“武鳳”,就能靠被動(dòng)“門廳赫奕”在拍賣環(huán)節(jié)多拿6點(diǎn)能量,豪擲千金在初期搶下能化身巨人形態(tài)的凱大殺四方;使用穿著皮革長靴的“香香”,你甚至可以在前期不依靠英雄牌戰(zhàn)斗,大小姐會(huì)拿著弩炮親自上場。

在競賽的間隙,棋手們也會(huì)發(fā)來私聊交流感情,有“瑤妹”的打工日常分享,也有“班叔”各種發(fā)明前后的靈機(jī)一動(dòng)。

最終,更簡潔、開放的UI設(shè)計(jì),潮流化的英雄和場景,世界觀有支線、人設(shè)有新的交融發(fā)展。整合的結(jié)果,是全新的殼子夠親切,也夠新鮮。

更核心的,還有玩法體驗(yàn)上的大改。

在這一輪的玩家溝通里,Donny對產(chǎn)品調(diào)整的解釋很直白:多輪測試結(jié)論和玩家反饋顯示,早期產(chǎn)品玩法存在套路感過強(qiáng)的問題。團(tuán)隊(duì)不想草率地上線一款已知問題的產(chǎn)品。

而想要追求真正的更爽、更久,就需要做更大幅度的創(chuàng)新。

具體而言,《王者萬象棋》以英雄為核心,整合了策略卡牌玩法的多種機(jī)制,把MOBA體驗(yàn)從重操作的“體力對決”,轉(zhuǎn)換成了躺著就能爽玩的腦力博弈。

相比MOBA,游戲中的操作只有打牌和擺放棋子,多數(shù)時(shí)間里可以單手操控。

玩家取勝的核心邏輯也只有一條——打出更多有聯(lián)動(dòng)效果的牌,快速觸發(fā)相應(yīng)機(jī)制,讓英雄盡快升到更高的等級。

因?yàn)槊繌堄⑿叟贫汲掷m(xù)通過升級提升數(shù)值,并在100級節(jié)點(diǎn)解鎖強(qiáng)力的專屬戰(zhàn)斗機(jī)制,所以在這里無論“定位”,人人皆可C。與之而來的,是策略對局也終于能擺脫“必須用版本最強(qiáng)套路”、“必須在固定時(shí)間段湊出固定的ABCD”式的平衡性桎梏。

你喜歡呂布,就搭配各式的對應(yīng)的棋手技能、天賦和效果牌去給“呂布”升級,開啟全屏特效、指向性的全體擊飛大招。

愛玩“嬴政”,就想辦法刷卡,在聯(lián)動(dòng)減少魔法和魔法回復(fù)的效果,在這里實(shí)現(xiàn)真正的無CD大招流。

總之,只要等級夠用,“周瑜”的全屏縱火、“安琪拉”的分叉掃射、“蒙恬”的無限蒙家軍... ...各式王者玩家幻想過的高光時(shí)刻,甚至“魔改式加強(qiáng)”都能在這兒落地。

更難得的,是這些高爽、高光體驗(yàn)的獲取難度并不高。你很難在這兒重現(xiàn)強(qiáng)競技游戲里的“紅溫”現(xiàn)場。

一方面,玩法元素的設(shè)計(jì)也和外觀一樣,沿用了大量王者IP的經(jīng)典設(shè)定,玩家一看就懂。

盡管各式卡牌已達(dá)數(shù)百,但前排或刺客的定位、露娜和凱的兄妹羈絆、經(jīng)典的強(qiáng)勢裝備組合都在。

另一方面,這里配備了更多樣的引導(dǎo)和“升級”的方式。

新手入門,有AI助手全程指揮;運(yùn)氣不好,刷不到想要的手牌,部分棋手技能、效果牌和肉鴿性質(zhì)的天賦牌也能解決問題。比如“白歌”的技能重在復(fù)制和分裂,有了第一張,就能快速拿到更多張?!扮R”的專屬天賦,則能實(shí)現(xiàn)“再來一張”,玩家能在商店里買完一張英雄牌后,再次購買一張價(jià)格+1的同款。

幾乎可以說,只要玩過一段時(shí)間王者,就能很快在《王者萬象棋》里掌握精髓,躺在床上,用腦子和王者英雄實(shí)現(xiàn)高光、暴打全場。

即便還有少數(shù)誤差,游戲也配備了更底層的,規(guī)則層面的“控溫”手段。

比如基礎(chǔ)模式上,除了排位賽,還有匹配和娛樂模式。在排位賽中,每場6人中,也只有最后一名不能上分。

不靠肌肉記憶,單手+大腦輕松獲得爽感;不用打配合,所以不會(huì)被隊(duì)友壓力;選擇多、上分簡單,所以情緒穩(wěn)定。

所以,王者玩家,終于擁有了一款不拼手法、不紅溫的英雄策略對戰(zhàn)爽游。

符合賽道趨勢的策略對戰(zhàn)新品

在滿足王者玩家需求之后,《王者萬象棋》至少還有兩個(gè)價(jià)值:利用IP勢能和創(chuàng)新,在策略品類賽道的新一輪增長里拿到份額;助益王者IP整體增長,繼續(xù)保持長青。

對第一條,以目前產(chǎn)品特性來看,機(jī)會(huì)是有的。

據(jù)AppMagic測算,2025年上半年,全球移動(dòng)游戲市場的品類格局已有質(zhì)變——策略以超過106億美元的總收入超過RPG,成為全球收入規(guī)模最大的游戲品類,占比約24%。同比增速達(dá)到26%,排名第三。

另一個(gè)有趣的數(shù)據(jù)是,當(dāng)前全球收入前三的策略類游戲均來自于亞洲市場,是品類規(guī)模增長的主要推力。同期,游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年,策略類游戲在國內(nèi)收入前100移動(dòng)手游的占比也有明顯增長,達(dá)到9.43%。

無論國內(nèi)還是海外,更多的用戶和消費(fèi)都在加速流入策略品類。在此時(shí)依托一個(gè)運(yùn)營十年的國民IP,做一款策略產(chǎn)品,符合大勢。

與此同時(shí),《王者萬象棋》似乎也初步具備了在品類競爭中勝出的另外兩個(gè)條件。

第一,產(chǎn)品本身有差異化。

除了本身IP正統(tǒng)衍生作的特性,如今的《王者萬象棋》和市場內(nèi)現(xiàn)有的策略棋、牌都有不同。題材是眾多奇幻背景產(chǎn)品之外少有的潮流都市,玩法體驗(yàn)上則有更多。

產(chǎn)品跳出了傳統(tǒng)策略對戰(zhàn)玩法的固化框架。不做單一的打牌或下棋、三合一湊羈絆,而是以打牌為核心操控,以英雄升級為核心,進(jìn)一步沿襲并強(qiáng)化了MOBA游戲英雄培養(yǎng)的樂趣。

同時(shí),以多樣棋手、效果牌、天賦牌以及“拍賣”等機(jī)制的融合,再次提高了策略選取和實(shí)施的隨機(jī)性和自由度。

據(jù)官方消息,以目前尚未成熟的內(nèi)容量,年內(nèi)的萬人級別測試中就已產(chǎn)生1005546場對局,衍生數(shù)十種熱門流派。

加之游戲更友好的上手門檻和競技壓力,相比同品類爽游,它更據(jù)深度,長線運(yùn)營成功率更高;相比同類硬核產(chǎn)品,它又對中輕度用戶更友好,規(guī)?;目赡芤哺蟆?/p>

第二,也是因?yàn)樵趯?shí)現(xiàn)爽感和深度兩個(gè)維度的上探之后,形成了新的爽和深的平衡,《王者萬象棋》也恰好切中了一些策略市場的需求趨勢。

在國內(nèi)和海外游戲市場人口和玩家增速均長期低于1%的情況下,買方市場用戶對供給的需求只會(huì)無限趨近于“物美價(jià)廉”,放在策略品類,是“更深更爽”和“又深又爽”。

同期,據(jù)廣告營銷調(diào)研平臺的相關(guān)數(shù)據(jù),在2025年Q1策略手游投放的優(yōu)質(zhì)素材中,中輕度副玩法的趣味化呈現(xiàn)已經(jīng)排在ROI榜單頭名,策略手游用戶對爽感獲取更快的中輕度策略體驗(yàn)需求明顯。

在這樣的環(huán)境下,內(nèi)置多玩法模式,以海量英雄、高自由度保障策略深度,又能依靠IP和各項(xiàng)機(jī)制讓玩家快些爽、更爽的《王者萬象棋》,向好的可能性大概會(huì)更高一點(diǎn)。

王者十周年,IP長青的又一步

在10月25日直播中,《王者萬象棋》邀請到gemini、牙膏、小石、毋塵、小谷芷等多位對策略游戲感興趣的王者玩家一起開了一把。

對局中,嘉賓各有理解和策略選擇,但同樣上頭。對局后,相關(guān)視頻的評論區(qū)也很快熱鬧起來。

有喜歡策略玩法的王者玩家們說雙廚狂喜。

也有賽博棋圣舉手支持

不少王者生態(tài)作者、兄弟產(chǎn)品開始到場站臺、互動(dòng)。

玩家的真實(shí)銳評。

甚至已經(jīng)開始出現(xiàn)名為“xx萬象棋”的新一批創(chuàng)作者來這兒宣傳。

據(jù)Donny透露,產(chǎn)品計(jì)劃在12月繼續(xù)開放測試,在此之前,團(tuán)隊(duì)還會(huì)在官號社區(qū)推出承接用戶溝通的專門欄目《棋問萬象》,持續(xù)坦誠接受用戶的反饋問題,并公開各項(xiàng)優(yōu)化計(jì)劃。

兄弟產(chǎn)品聯(lián)動(dòng),生態(tài)作者前赴后繼,加上官方和玩家更直接的溝通——因?yàn)镮P共創(chuàng)生態(tài)護(hù)航,《王者萬象棋》得以在初期獲得快速起量和迭代的機(jī)會(huì);也因?yàn)樾缕返募尤?,IP共創(chuàng)生態(tài)得以繼續(xù)生長。

到2025年,我們已經(jīng)可以看見《王者榮耀》這一國民游戲IP在游戲市場內(nèi)的生長規(guī)劃:在自身兼顧多玩法、多人群需求,長成游玩、社交平臺之后,通過更多差異化創(chuàng)作,以獨(dú)立產(chǎn)品在多個(gè)品類賽道落腳,形成互有聯(lián)系又各具特色的產(chǎn)品矩陣。

強(qiáng)競技、強(qiáng)社交的玩家留在MOBA,想躺著動(dòng)腦爽的人轉(zhuǎn)去策略對戰(zhàn),對劇情與長線養(yǎng)成和動(dòng)作戰(zhàn)斗偏愛的,還有《王者榮耀世界》。

如此,各年齡段、各圈層的王者玩家就有機(jī)會(huì)在需求的動(dòng)態(tài)變化里,始終留存在IP生態(tài)之內(nèi),保持基本盤的穩(wěn)定;同時(shí),新品也能依靠玩法、題材創(chuàng)新吸引外部玩家進(jìn)入,繼續(xù)擴(kuò)大基本盤規(guī)模,也對IP下的圈層和社區(qū)文化再做細(xì)分,用多樣保障活力的生長。

過去九年,我們已經(jīng)見證了太多關(guān)于《王者榮耀》的奇跡。是首個(gè)“DAU過億”的游戲產(chǎn)品、蟬聯(lián)全球收入榜首的國研手游、九周年依舊又上億玩家同日內(nèi)登錄慶生。也是是多個(gè)品類賽道內(nèi)的產(chǎn)品矩陣初現(xiàn),IP在多圈層的廣泛聯(lián)動(dòng)和交融。

十年前,幾乎沒人想到手游的壽命能跨越一代人的更迭。十年后,當(dāng)人們再次面對這個(gè)IP里的新生力量,值得推敲和期待的空間依舊不小。

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