王者榮耀提醒您該換手機了 大版本更新淘汰太多舊手機
來源:今日頭條游研社 編輯:代練通小紫 更新時間:2021-01-21 14:25:49
怎么讓擁有不同硬件的玩家享受到普適的體驗提升,是個技術(shù)活。
“王者榮耀提醒您該換手機了”。
這是前段時間《王者榮耀》大版本更新前,玩家社群里常常出現(xiàn)的一句話。
原因無它,在這個被命名為“破曉”的版本中,玩家迎來了一次大規(guī)模更新,包含了常規(guī)但數(shù)量龐大的游戲性改動,新英雄、新地圖機制到新裝備;UI和交互迭代,包括近1000個界面的調(diào)整。
還有最重要的部分——整個峽谷地圖的畫面升級。舉個例子,現(xiàn)在的泉水視覺效果是這樣的:
如果你對《王者榮耀》印象還停留在數(shù)年前,大概不會想到這是一個手游MOBA會擁有的畫面。
在運營過程中對視覺效果作出大規(guī)模的升級,對多人游戲來說一直是個比較少見的事情。而且《王者榮耀》是一個尚處于壯年期的產(chǎn)品,在去年官宣DAU達到一億后,它看上去在移動MOBA領(lǐng)域似乎還完全“沒有對手”——為什么要在這種時候,花費大量的精力做技術(shù)升級?帶著這些問題,我也找到了幾位開發(fā)者聊了聊,他們想傳達給玩家的,可能不僅僅是畫面。
1
改變了些什么?
《王者榮耀》技術(shù)總監(jiān)鄧君告訴我,新版本最重要的技術(shù)詞匯就是“HDR”和“PBR2.0”。簡單來講,就是全方位的畫面渲染升級。
HDR效果,單機游戲玩的比較多的玩家都了解。但如果要用專業(yè)的技術(shù)詞匯來解釋 “PBR2.0”是什么,用語言描述起來就比較麻煩:
預(yù)計算全局光照系統(tǒng),在場景中模擬復(fù)雜的光線反彈行為,讓場景最后呈現(xiàn)出來的光影表現(xiàn)更為精確:體積光場系統(tǒng),記錄每個點所有方向的光照數(shù)據(jù),在渲染時再把數(shù)據(jù)還原出來,提升光照色彩的表現(xiàn)力,還有預(yù)計算局部高緯度遮擋、預(yù)計算局部散射、反走樣算法……
不過相比這些玩家聽不太懂的技術(shù)細節(jié),新版本正式上線后,感性層面的體驗可能更為直接:就是畫面變得更柔和也更明晰了。
如果停下腳步對比一下同一個場景在新舊版本下的呈現(xiàn),會發(fā)現(xiàn)視覺的提升主要展現(xiàn)在細節(jié)上(動態(tài)的效果會更明顯):
主要體現(xiàn)在植被細節(jié)還有石頭和水面的光照上
但在社區(qū)觀察玩家反饋的時候,我也發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象,就是“實際變化”和“玩家感知”往往會走向不同的方向。
新版本后會有人說不太適應(yīng)新畫面,但既有人覺得畫面比以前亮了,也有人覺得是比以前暗了。也有人會擔心,畫質(zhì)提升之后,手機的電量是不是消耗得更快了?
人和人的肉眼是有區(qū)別的
這也是開發(fā)者最關(guān)心的問題之一,相比“升級給玩家?guī)砹耸裁春锰帯保麄兏C媾R的是掣肘:作為一個面對上億用戶的游戲,即便是“提升畫面”,也會遇到太多太多的問題。
鄧君告訴我,整個改動首先面臨的最大壓力,就是來自機型適配。“國民級游戲”既是一種榮譽,也意味著和其他產(chǎn)品完全不同的硬件環(huán)境,“不同機型間的性能差異可能會達到十倍”。
就像其他網(wǎng)游里看到卡讀條的時候隊友會發(fā)問“是誰小霸王?”,你可能永遠都想不到路人隊友是在用什么機器跟你玩同一個游戲。
限制隊友發(fā)揮的可能是硬件
限制畫面提升的,并非單純的技術(shù)實力。以開發(fā)團隊的規(guī)模、經(jīng)驗和預(yù)算,如果只是去提升畫面上限,上升空間很大,就像今年新增了一檔畫質(zhì)叫“極致”,就是為了最高端的旗艦機型準備的。
但對于大量的大眾機型而言,怎么樣在不給用戶增添負擔(掉電、發(fā)熱)的情況下,也能感受到畫面的提升,則是工作的關(guān)鍵。
技術(shù)團隊的選擇是預(yù)計算烘焙技術(shù)。簡單來說,就是《王者榮耀》會將一些移動硬件難以承擔的計算需求,全部放在后臺完成,再將核心數(shù)據(jù)通過編碼返還給移動端,最后在游戲運行過程中解碼呈現(xiàn),盡可能把本地的計算量維持在最小。
換句話說,無論幾百塊的入門機型還是數(shù)千元的旗艦,都能感受到視覺體驗上的變化。鄧君說,“我們的初衷還是希望,讓每一款硬件,都能在它的能力范圍之內(nèi)得到一個優(yōu)化過的體驗。”
極致畫面下的HDR效果
但即便是使用預(yù)計算技術(shù),一樣會給硬件內(nèi)存帶來額外的開銷,所以團隊花費了大量時間去做內(nèi)存方面的優(yōu)化,最后呈現(xiàn)出來的結(jié)果,就是用這樣一種相對軟性的方式,讓每款機型都得到了畫面提升。
在過去的很長一段時間里,《王者榮耀》在開放更高畫質(zhì)/幀率的歷程上是非常保守的。直到破曉版本,才在部分機型上逐漸開啟了90幀率的測試。
這種保守,一方面是源于游戲的普適要求,另一方面也考慮到像上面說的,“實際情況”和“玩家感知”的走向不同——運行差異可能會導(dǎo)致輿論問題。
老玩家都聽說過早年的“負優(yōu)化門”事件,即便到現(xiàn)在,社區(qū)里在討論購機的時候,也常常會把部分機型的運行問題歸咎于“某某品牌沒交保護費所以優(yōu)化不行”。
“負優(yōu)化門”最后被證明是謠言
實際上,不同機型間的運行差異,完全是一個純粹的技術(shù)問題。
“就算都是同年的旗艦機型,它們的芯片架構(gòu)可能是不一樣的。有的機器真的能跑到120幀,有些可能只是90幀,”鄧君說,“移動硬件的性能,并非一個真正的階梯狀的分布,而是一條線。”
對于游戲的畫質(zhì)和設(shè)置,它是按區(qū)間來劃分的。像王者目前把整體畫面分成五檔,但并非每檔覆蓋的機器,在運行時都會達到近似的效果。
“芯片的能力不同,屏幕的顏色和質(zhì)量不同,呈現(xiàn)出來的準確性,都是有差異的,我們很難讓不同的體驗機在每一塊細節(jié)都一模一樣,只能說是按照這個區(qū)間內(nèi)最低的性能來覆蓋。”
這像是一個尋找最大公約數(shù)的過程。“對我們的工作而言,相比更好的效果,最重要的事情是‘準確’”,鄧君感慨。
2
保持平衡的舞蹈
為了達到這個“準確”,需要的不僅僅是技術(shù),還有技術(shù)和美術(shù)團隊之間的高度協(xié)作。
“技術(shù)債務(wù)”是技術(shù)美術(shù)師夏侯在工作中經(jīng)常提到的一個詞。技術(shù)美術(shù)簡稱TA,在國內(nèi)游戲從業(yè)者的普遍認知里,是一個非常重要、同時在市場上很稀缺的崗位,簡單來說,就是需要既懂程序又懂美術(shù),確保美術(shù)團隊和技術(shù)團隊互相能理解對方的需求,在整個游戲美術(shù)制作流程中承擔一個“橋梁”的作用。
而夏侯說的“還債”,就是盡可能去協(xié)作兩個團隊處理好之前數(shù)年間大量遺留下來的相關(guān)問題。在他的回憶里,早年《王者榮耀》的大熱算是超出團隊預(yù)期的事情,所以在2017-18年左右,無論技術(shù)還是美術(shù)團隊,基本還處于一個對用戶反饋的新要求“應(yīng)接不暇”的階段。
在游戲運營早期,開發(fā)團隊制作了大量玩家需要的新內(nèi)容——英雄、皮膚、地圖和細節(jié)優(yōu)化……但在那種緊張的氛圍里,團隊其實并沒有像現(xiàn)在這樣靜下來思考游戲的長遠目標是要做成什么樣子,也就積累了很多需要重新考慮的問題。
作為TA,當團隊把新版本的藝術(shù)概念放在他面前的時候,夏侯和同事們需要拆分好美術(shù)組的目標,“負責(zé)藝術(shù)的同時會提供一些概念圖給我們,我們則判斷達成這種效果的方向是什么,需要依賴哪種技術(shù),從積累的技術(shù)庫里組合出一個框架去試用,再接受美術(shù)的反饋后進行調(diào)整。”
但最困難的問題在于,他們并不只是要和美術(shù)團隊溝通,甚至還包括硬件廠商。比如為了減輕不同機型的優(yōu)化壓力,他需要和芯片廠商交流,告訴他們《王者榮耀》的某個技術(shù)方案需要調(diào)用哪些算法。有時廠商會反饋說某個算法是被集成在芯片內(nèi)部、有的是用軟件方式實現(xiàn)的,跑起來可能不高效,開發(fā)團隊就要重新妥協(xié)自己的算法。
這樣的溝通發(fā)生在方方面面——不光是美術(shù)、硬件,還有策劃甚至網(wǎng)絡(luò)部門,因為畫面提升并不是一個純粹的技術(shù)美術(shù)或者硬件問題。開發(fā)階段經(jīng)常出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象:事情做到一半,技術(shù)和美術(shù)都很滿意,但是策劃就會說哪里哪里不行,因為這個“好看”太張揚了,必須削平。
“游戲場景實際上是為了戰(zhàn)斗本身服務(wù)的,對吧?”夏侯問我,“如果場景做了過多的細節(jié)或者光效,可能就會喧賓奪主,過多吸引了玩家的注意力。”
舊版本和新版本的特效對比
而最后呈現(xiàn)出來的新版本,就是這么一個各個部門妥協(xié)下的結(jié)果,也就是盡量達成“全局最優(yōu)”:低端用戶有體驗提升,高端用戶有更好的畫面加成,所有feature能夠全開也不會能耗翻車……對于開發(fā)者而言,這就是他們成就感最爆棚的時刻。
“這些東西可能永遠都不是我們的藝術(shù)家做出來的最滿意的效果,但我們一直會期待,在下一個版本,下下個版本,我們能表達出什么樣的新東西。”
3
怎么嘗試用技術(shù)完成美學(xué)表達
“藝術(shù)”和“表達”,似乎是一個競技游戲里很少見的話題。
這非常好理解——作為一個MOBA游戲,玩家們最關(guān)心的事情似乎永遠是戰(zhàn)斗和勝利,在視覺上的要求,通常都體現(xiàn)在人物和皮膚模型上。
在和美術(shù)或者文字工作者聊的時候,我們才會談一些游戲性之外的問題:IP、世界觀、還有“新文創(chuàng)”,怎么把中國古典文化做進某個皮膚或者版本主題里。
如果和技術(shù)人員聊起“美學(xué)表達”,他們都會表現(xiàn)得非常審慎和謙虛,仿佛這是一個過大的主題,他們每天面對的,只是這個主題實現(xiàn)過程中的技術(shù)細節(jié)。
技術(shù)總監(jiān)鄧君則給我舉了個例子:在很多注重畫面的游戲里,技術(shù)的呈現(xiàn)邏輯是非常簡單的,像是“烈日當頭”,就是計算一個影子,讓它盡可能精致、精致、再精致。但如果你的游戲要表達一種東方式的含蓄,就可能需要很多弱光源,需要大量影子的堆疊組合出一種柔和的、有意境的圖像。
夏侯在接到美術(shù)組的需求時,就常常會陷入冥思苦想:我一個做技術(shù)的,怎么去呈現(xiàn)“美學(xué)思考”?
他只能盡可能去嘗試自己的理解。像物體本身的輪廓,放在王者想要表達的概念里,本身的幾何結(jié)構(gòu)會很收斂,不會有“張牙舞爪”的結(jié)構(gòu)。西方大作里為了體現(xiàn)質(zhì)感,材質(zhì)會用很多的玻璃、寶石或是鋼鐵,而中國式的意境,他們最后想到的、選擇的元素,往往是鵝卵石、沙子和青苔。
從一般玩家的認知來看,在競技游戲里試圖講一個完整的故事,或者是表達某種世界觀層面的視覺概念,似乎一直都是件吃力不討好的事情,往往會變成一道精致的配菜。但至少在王者的用戶群體里,對故事感興趣的玩家并不在少數(shù)——因為從游戲內(nèi)外的CG到賽季旅程獎勵,都伴隨了大量重要的劇情。
新賽季世界觀這塊都快能講故事會了
而怎么吸引更多的玩家來了解故事本身,就是開發(fā)團隊的任務(wù),“至少在新版本里,我們可以通過視覺上的呈現(xiàn)來試一試”,夏侯說。
4
結(jié)語
在采訪的最后,夏侯給我講了一個故事:去年疫情最嚴重的時候,技術(shù)團隊的很多人都關(guān)在家里,反而能靜下來慢慢想想新的技術(shù)方向,以后要把游戲做成什么樣子。到最后,一年下來的技術(shù)儲備反而可能“過量”了——因為一些客觀上的限制,目前團隊掌握的很多技術(shù)框架,暫時是用不到的。
我問他,那這些技術(shù)的去向是什么呢?
他回答說,相比只針對《王者榮耀》單個手游,團隊總體積累的技術(shù),其實都已經(jīng)能給一個大型工作室的所有項目提供支撐。這句話倒是不難理解——從去年開始,王者已經(jīng)公布了很多IP內(nèi)容新企劃,包括兩個同IP新游戲,因為視角和游戲方式不同,看上去確實能呈現(xiàn)更多的技術(shù)細節(jié)。
類似視角之前在王者的部分劇情演出里就有所呈現(xiàn)
不過,對一個運營挺久、在商業(yè)上已經(jīng)獲得前所未有成功的游戲來說,在“平穩(wěn)運營”和“玩點新花樣”之間選擇后者,是一件不常見的事情:想要通過技術(shù)手段給玩家講一個和“美”相關(guān)的故事,確實沒那么簡單——最重要的是,這一切都建立在用戶不需要更新硬件的基礎(chǔ)上。